Dé en ligne
Choisissez le nombre de dés et leurs faces, puis lancez : les dés s'affichent en grand, avec leurs points pour les plus jeunes et la somme pour le calcul.
4 + 3 = 7
Un exemple
Deux dés à six faces montrent 4 et 3 : la somme vaut 7. Sur les 36 façons de tomber, 6 donnent 7, une seule donne 2, une seule donne 12.
| Somme | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Façons sur 36 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Lancer les dés
Réglez le nombre de dés, de 1 à 6, avec les boutons − et +, les flèches ou un chiffre. Tous sont du même type, à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces. Le dé à dix faces va de 1 à 10, sans zéro. Cette page n'utilise pas de liste de classe.
Sur le dé à six faces, des points remplacent les chiffres. Ils sont placés comme sur un dé de jeu : un au centre, quatre aux coins, six en deux colonnes. L'interrupteur voisin revient aux chiffres. Les autres dés affichent un nombre et, en petit, leur type.
À partir de deux dés, l'addition s'écrit sous eux, comme « 4 + 3 = 7 ». Le réglage « Somme » la cache, le temps que la classe la cherche ; un second geste la remet.
Espace ou « Lancer » relance tous les dés, chacun tiré à part, et Z ou « Lancer précédent » rétablit le résultat d'avant, plusieurs fois si besoin. Deux notes brèves accompagnent chaque résultat, et M les coupe.
Les dés roulent environ une seconde : leurs faces défilent, ralentissent, puis se posent. Un second appui sur Espace les pose tout de suite, et rien ne bouge si le système demande moins d'animations. Un lecteur d'écran annonce les valeurs obtenues et, avec plusieurs dés, leur total. La touche F projette les dés en grand. « Copier le lien » garde le nombre de dés, leur type et le choix des points.
Une chance égale pour chaque face
Chaque dé prend son résultat dans le générateur aléatoire du navigateur. Les entiers de 32 bits ne se répartissent pas sans reste par six, ni par vingt. Les quelques valeurs en trop sont donc rejetées, et chaque face garde exactement la même chance. La page du tirage au sort détaille ce générateur.
L'outil n'évite jamais une répétition. Après un six, la chance d'en obtenir un autre reste d'une sur six.
Des points pour les petits, des additions au CP
Le programme de l'école maternelle fait une place aux constellations du dé, avec des âges précis.
- À partir de quatre ans, l'enfant indique par ses doigts ou par un nombre la quantité d'une
constellation de dé
, jusqu'à six. - À partir de cinq ans, devant
deux constellations de quatre
, il peut dire qu'il y a huit objets, car quatre et quatre font huit. - Pour le jeu de l'oie, le programme précise :
Le dé peut être à constellations ou chiffré.
Le réglage des points sert à passer de l'un à l'autre.
Au CP, l'élève connaît les tables d'addition dont les deux termes vont de 0 à 10, ainsi que les doubles de 1 à 10. Deux dés de 10 faces au plus restent dans ces tables, et deux résultats égaux forment un double. Avec 12 ou 20 faces, les additions en sortent.
Les probabilités, du CM1 à la 6e
Au CM1, le lancer de dé fait partie des expériences aléatoires étudiées. Le programme cite l'événement obtenir un nombre pair
en lançant un dé, qui a une chance sur deux. À l'inverse, l'événement obtenir un 2
a plus de chances de ne pas se réaliser que de se réaliser.
Au CM2, les élèves comprennent que le dé ne se souvient pas
du lancer précédent. Ils recensent les issues de deux épreuves dans un tableau à double entrée, celui que résume l'exemple plus haut. Un dé à six faces donne 3,5 en moyenne, deux dés 7.
En 6e, ils comparent les résultats d'une expérience répétée à une probabilité calculée. La dernière idée de la page s'en sert.
Les raccourcis
| Touche | Action |
|---|---|
| Espace ou Entrée | lancer les dés |
| Z | revenir au lancer précédent |
| R | remettre les dés au départ |
| ← → | un dé de moins ou de plus |
| 1 à 6 | choisir le nombre de dés |
| F | projeter en plein écran |
| Échap | quitter la projection |
| T | thème clair ou sombre |
| M | couper ou remettre le son |
| B | masquer l'écran |
| ? | afficher cette liste |
Une télécommande lance aussi les dés avec « page suivante », et revient en arrière avec « page précédente ».
Idées pour la classe
- En maternelle, montrez un dé à points quelques secondes. Les enfants disent la quantité sans compter, puis la vérifient en comptant.
- Au CP, lancez deux dés avec la somme cachée. La classe calcule, puis vous l'affichez.
- Au CM1, faites parier pair ou impair avant chaque lancer, et notez les résultats au tableau.
- En 6e, lancez deux dés 72 fois et comptez les 7. Le calcul en prévoit environ 12, soit 6 sur 36.
Sources et mise à jour
Vérifié le
4 textes consultés, dont 3 officiels.
- Officiel Programme de mathématiques du cycle 1, annexe 2 : représentations analogiques (p. 2), constellations du dé (p. 5 et 6), jeu de l’oie (p. 10)
- Officiel Programme de mathématiques du cycle 2, annexe 4 : tables d’addition et doubles au CP (p. 6)
- Officiel Programme de mathématiques du cycle 3, annexe 2 : lancer de dé, expériences aléatoires (CM1 p. 24, CM2 p. 25, 6e p. 26)
- Appui W3C, Web Cryptography API, méthode getRandomValues
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4 + 3 = 7