Un exemple
1 × 6 = 6, et dans 1 × … = 6, il manque 6. Mais 6 × 0 donne 0, puisqu'on n'ajoute aucun 6.
Des trucs pour la retenir
- Une fois 7, c'est 7. Tu n'ajoutes rien.
- Fois 1, le nombre ne bouge pas : 1 × 9 = 9.
- À l'envers aussi, 9 × 1 = 9.
- Fois 0, il ne reste rien : 1 × 0 = 0.
- Ne les confonds pas. 5 × 1 = 5, mais 5 × 0 = 0.
- Lis la table de 9 en remontant : 81, 72, 63… Les derniers chiffres font 1, 2, 3. C'est la table de 1.
Deux règles qui valent pour tous les nombres
Multiplier par 1 laisse un nombre tel qu'il est, dans un ordre comme dans l'autre : 1 × 8 = 8 × 1 = 8. Sa règle sert donc dans toutes les tables, où 7 × 1, 9 × 1 ou 12 × 1 se lisent sans calculer.
Sa voisine est la règle du zéro. Tout nombre multiplié par 0 donne 0, et 8 × 0 = 0 × 8 = 0. Le piège consiste à confondre les deux. Non, 8 × 0 ne fait pas 8.
Le sens du mot « fois »
Au CP, le cours préparatoire, il n'y a pas encore de table. L'élève comprend le mot par des additions répétées : « trois fois vingt » s'écrit 20 + 20 + 20. Le signe × arrive au CE1, la deuxième année de l'école élémentaire, et se lit avec ce même mot.
Avec ce sens, « une fois 8 » désigne 8 tout seul, sans rien ajouter. Et « zéro fois 8 » revient à n'ajouter aucun 8 : il reste 0. Expliquées ainsi, les deux règles se comprennent avant de se mémoriser.
Le jeu
Sur cette page, le jeu garde les calculs en × 0 et en × 1, puisqu'ils sont le sujet de la table. Ses douze questions vont de 1 × 0 à 1 × 10, mélangées. L'enfant trouve le résultat, comme dans 4 × 1 = ?, ou le nombre caché, comme dans 1 × ? = 4.
Trois réponses sont proposées. Une erreur laisse un second essai. Après le deuxième, la bonne réponse s'affiche avec la règle qui la donne, par exemple « Multiplier par 1 ne change pas le nombre ». Le rythme CE1 accorde 7,5 secondes par question, le rythme CE2, 5 secondes. Un anneau montre ce temps sans jamais interrompre l'enfant.
La fiche à imprimer
Les fiches des autres tables écartent × 0 et × 1. Celle-ci les garde. Ses vingt calculs vont de 1 × 0 à 1 × 10, et chacun revient une ou deux fois. L'écriture change à chaque retour, de 1 × 6 = … à 6 = 1 × ….
Le corrigé s'imprime sur une feuille séparée. Avec le code « TNH4QZ », imprimé sur la fiche, on retrouve exactement les mêmes calculs. Pour un groupe, demandez une fiche par élève, chacune avec son corrigé.
Ce que dit le programme
Dans les tables du programme, les deux facteurs sont des entiers compris entre 0 et 10
. Les calculs en × 0 et en × 1 en font donc partie. Aucune annexe n'écrit pourtant la règle du × 1, ni celle du × 0.
Les attentes de chaque classe, du CE1 au CM2, sont réunies sur la page Tables de multiplication.
Une curiosité
De 1 × 0 à 1 × 9, le dernier chiffre parcourt 0, 1, 2… jusqu'à 9, sans en oublier un. Parmi les tables de 1 à 12, celles de 3, 7, 9 et 11 ont aussi cette propriété.
En classe
La touche F projette une série flash de douze calculs de la table, dont au moins un en × 0. Les élèves écrivent sur l'ardoise, et toutes les réponses apparaissent à la fin, pour la correction. Proposez ensuite 0 × 6, puis 6 × 1. La classe vérifie que chaque règle marche dans les deux sens.